ACOSTUMBRANDING.
Capítulo 18

Glosario y Bibliografía

Conceptos y fuentes.

Este cierre reúne los conceptos centrales, las referencias intelectuales y los casos de estudio que sustentan el marco de Acostumbranding.

I. Glosario de conceptos clave

  • Acostumbranding: Fenómeno por el cual una marca pierde relevancia por repetición, previsibilidad o desconexión con las necesidades reales del cliente.

  • Sistema 1: Modo de procesamiento rápido, automático e intuitivo descrito por Daniel Kahneman. Filtra estímulos en entornos de saturación.

  • Sistema 2: Modo de procesamiento lento, analítico y deliberado. Requiere más esfuerzo cognitivo y se activa cuando la decisión parece importante.

  • Ceguera publicitaria (banner blindness): Tendencia del usuario a ignorar formatos o ubicaciones que identifica como publicidad repetitiva.

  • Anclaje: Sesgo cognitivo donde la primera referencia de información condiciona evaluaciones posteriores.

  • Efecto halo: Sesgo por el que una impresión inicial positiva o negativa influye en la evaluación global de una marca o producto.

  • Habituación: Reducción progresiva de respuesta ante un estímulo repetido sin variaciones significativas.

  • Paradoja de elección: Disminución de decisión o satisfacción cuando el número de opciones resulta excesivo.

  • Marcadores somáticos: Señales emocionales asociadas a experiencias pasadas que orientan decisiones futuras (Damasio).

  • Peak-End Rule (Regla del Pico y el Final): Heurística por la que las personas evalúan una experiencia principalmente por su punto más intenso y su cierre.

  • Customer Journey Map: Mapa del recorrido del cliente desde descubrimiento hasta postcompra, incluyendo puntos de fricción y emoción.

  • Jobs to be Done (JTBD): Marco que propone que el cliente “contrata” un producto para avanzar en una situación concreta, no para adquirir características aisladas.

  • Efecto IKEA: Tendencia a valorar más aquello en lo que se ha invertido esfuerzo personal.

  • Propiedad psicológica: Sensación de pertenencia subjetiva sobre un producto, proceso o marca.

  • Empatía estratégica: Capacidad de comprender contexto, fricción y emoción del cliente para diseñar decisiones de negocio más relevantes.

  • Método Barro: Proceso práctico de escucha profunda en puntos de fricción para evitar suposiciones y diseñar mejoras reales.

  • Fricción: Obstáculo cognitivo, emocional o operativo que dificulta que el cliente avance en su recorrido.

  • Autenticidad: Coherencia sostenida entre lo que una marca promete, lo que entrega y cómo opera internamente.

  • Impuesto de la desconfianza: Sobrecosto comercial y operativo que aparece cuando la marca pierde credibilidad.

  • Anti-marketing: Estrategia que prioriza integridad y utilidad del cliente incluso cuando implica renunciar a ventas de corto plazo.

  • Diseño centrado en el usuario: Filosofía de diseño que sitúa las necesidades, contexto y limitaciones del usuario final como eje de cada decisión de producto o servicio (Norman).

  • Economía de la experiencia: Marco propuesto por Pine y Gilmore donde la experiencia del cliente se convierte en la principal fuente de diferenciación y valor económico.

  • Co-creación de valor: Proceso colaborativo donde empresa y cliente construyen experiencias y soluciones juntos, cada uno aportando su contexto único (Prahalad y Ramaswamy).


II. Bibliografía y referencias intelectuales (formato académico)

  • Ariely, D. (2008). Predictably irrational: The hidden forces that shape our decisions. HarperCollins.

  • Berger, J. (2013). Contagious: Why things catch on. Simon & Schuster.

  • Cahill, L., & McGaugh, J. L. (1995). A novel demonstration of enhanced memory associated with emotional arousal. Consciousness and Cognition, 4(4), 410-421.

  • Christensen, C. M., Hall, T., Dillon, K., & Duncan, D. S. (2016). Competing against luck: The story of innovation and customer choice. HarperBusiness.

  • Covey, S. M. R. (2006). The speed of trust: The one thing that changes everything. Free Press.

  • Damasio, A. R. (1994). Descartes’ error: Emotion, reason, and the human brain. G. P. Putnam.

  • Duhigg, C. (2012). The power of habit: Why we do what we do in life and business. Random House.

  • Iyengar, S. S., & Lepper, M. R. (2000). When choice is demotivating: Can one desire too much of a good thing? Journal of Personality and Social Psychology, 79(6), 995-1006.

  • Kahneman, D. (2011). Thinking, fast and slow. Farrar, Straus and Giroux.

  • Kahneman, D., & Tversky, A. (1974). Judgment under uncertainty: Heuristics and biases. Science, 185(4157), 1124-1131.

  • Norton, M. I., Mochon, D., & Ariely, D. (2012). The IKEA effect: When labor leads to love. Journal of Consumer Psychology, 22(3), 453-460.

  • Pariser, E. (2011). The filter bubble: What the Internet is hiding from you. Penguin Press.

  • Schultz, W. (2016). Dopamine reward prediction-error signalling: A two-component response. Nature Reviews Neuroscience, 17(3), 183-195.

  • Zajonc, R. B. (1968). Attitudinal effects of mere exposure. Journal of Personality and Social Psychology Monograph Supplement, 9(2), 1-27.

  • Zuboff, S. (2019). The age of surveillance capitalism: The fight for a human future at the new frontier of power. PublicAffairs.

  • Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation. HarperBusiness.

  • Cialdini, R. B. (2006). Influence: The psychology of persuasion (Rev. ed.). Harper Business.

  • Edelman. (2024). Edelman Trust Barometer: Global Report. Daniel J. Edelman Holdings.

  • Heath, C., & Heath, D. (2017). The power of moments: Why certain experiences have extraordinary impact. Simon & Schuster.

  • Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (Rev. and expanded ed.). Basic Books.

  • Patnaik, D. (2009). Wired to care: How companies prosper when they create widespread empathy. FT Press.

  • Pine, B. J., II, & Gilmore, J. H. (2011). The experience economy (Updated ed.). Harvard Business Review Press.

  • Plutchik, R. (1980). A general psychoevolutionary theory of emotion. In R. Plutchik & H. Kellerman (Eds.), Emotion: Theory, research, and experience (Vol. 1, pp. 3-33). Academic Press.

  • Prahalad, C. K., & Ramaswamy, V. (2004). The future of competition: Co-creating unique value with customers. Harvard Business School Press.

  • Von Hippel, E. (2005). Democratizing innovation. MIT Press.


III. Casos de estudio y marcas mencionadas

  • Airbnb: Rediseño de confianza y experiencia desde fricciones emocionales de anfitriones y huéspedes.
  • Apple: Innovación percibida como cambio de experiencia, no solo mejora técnica incremental.
  • Buffer: Transparencia operacional como palanca de credibilidad.
  • Burger King (Whopper Detour): Sorpresa estratégica para romper piloto automático del consumidor.
  • Disney: Diseño de experiencia en contextos de espera y alta fricción.
  • Dollar Shave Club: Narrativa irreverente y clara en una categoría saturada.
  • Dbrand: Gestión directa del error para reforzar autenticidad.
  • GE Healthcare (Doug Dietz): Rediseño de experiencia clínica desde empatía infantil.
  • LEGO / LEGO Ideas: Co-creación con comunidad para sostener innovación y pertenencia.
  • Magic Castle Hotel: Diseño de picos memorables con baja inversión y alto impacto emocional.
  • Nubank: Empatía operacional aplicada a una categoría con baja confianza histórica.
  • Patagonia: Integridad de marca y anti-marketing coherente con propósito.
  • Slack: Innovación impulsada por fricción real de colaboración.
  • Spotify (Wrapped): Transformación de datos de consumo en narrativa personal compartible.
  • Starbucks (My Starbucks Idea): Apertura estructurada a propuestas de cliente para evolución de oferta.
  • Threadless: Modelo de diseño participativo validado por comunidad.

Conoce al autor

Erick Terranova

Erick Terranova

Experto en estrategia de marca y autor de Acostumbranding. Si este recorrido te ayudó a ver tu marca con más claridad y quieres dominar el sistema completo para dejar de ser ignorado en un mundo saturado, la obra completa te está esperando.